miércoles, 9 de diciembre de 2009

SESIÓN 19


ACTIVIDADES SESIÓN 19
ORIENTACIÓN PARA LA PRÁCTICA

ACTIVIDAD 1
I. TRABAJO INDIVIDUAL

COMENTARIO
Ambos Glosarios son académicos y de nivel superior, enfocados a diferentes temas, más sin embargo convergen en la estructura colaborativa por varios integrantes, la diferencia estriba que en el Glosario Modelo Curricular ITSON Enfoque por Competencias el texto es regular por homologación de criterios, más sin embargo en el Glosario del Módulo de Diseño Instruccional del ILCE no se establecieron bases ni criterios para su elaboración de tal manera que su presentación es variada en escritura, redacción, referencias, términos individuales y hojas de vocablos. Si bien es cierto que el trabajo en equipo enriquece y fortalece cualquier actividad, también es cierto que deben normarse lineamientos de ejecución para el desempeño erudito. La metodología de aprendizaje es buena y mejor aún reconocer las áreas de oportunidad para propuestas de mejora de tal manera que el aprendizaje fue doble.
Me queda claro que estas propuestas se implementarán en otra construcción de trabajos y fuera de la Maestría, más sin embargo deja huella que trasciende para el futuro.
Una observación más es que en el primer glosario la letra de los subtítulos excede la estética y por lo tanto es ilegible en tanto que la letra más sencilla y sin sombras es más legible, lo cual le da mejor presentación al texto y por ende al contenido.
Después de lo anteriormente descrito la moraleja es de las comparaciones y reflexiones se aprende más que de ver sin analizar. Por consiguiente es una prioridad ver, analizar, comprender, reflexionar y de ser posible discutir y debatir para establecer conclusiones desde diferentes ángulos para centrarse en un punto determinado.


REFERENCIA
Glosario de términos. Enfoque por competencias. Glosario Modelo Curricular ITSON Enfoque por competencias. Instituto Tecnológico de Sonora, Coordinación de Desarrollo Académico. Cuarta Versión, from
http://www.itson.mx/cda
Glosario del Módulo de Diseño Instruccional del ILCE, from
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/glossary/view.php?id=11684


ACTIVIDAD 2
I.TRABAJO INDIVIDUAL
1.- Trabajo en sede
Los procesos curriculares juegan un papel importante en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que a través de ellos se garantiza la mejora continúa en lo que al sector educativo se refiere de tal manera que las instituciones proporcionen de manera progresiva excelentes profesionistas a la sociedad para un buen desempeño laboral y por ende un México más prospero y asertivo en todos los ámbitos de la vida productiva.

GLOSARIO
Curriculum es la construcción del conocimiento pedagógico a partir de un conjunto de disciplinas.
Diseño curricular es el proyecto académico que antecede y dirige las actividades escolares a través de un plan de estudios.
Glosario se refiere a un conjunto de palabras poco usadas contenidas en una disciplina.
Procesos curriculares se refiere a la reingeniería de procesos susceptibles de ser aceptados o rechazados
Proyecto curricular es el proceso de toma de decisiones para la intervención didáctica del docente con la finalidad de garantizar el aprendizaje a partir de la diversidad de estrategias implementadas.

REFERENCIA
http://gabycruz.obolog.com/glosario-45982
http://ocw.unc.edu.ar/fac.-filosofia-y-humanidades/diseno-y-desarrollo-del-curriculum/actividades/2.-categorias-para-el-analisis-de-los-procesos
http://es.wikipedia.org/wiki/Currículo_(educación)

SESIÓN 18


ACTIVIDADES SESIÓN 18
ORIENTACIÓN PARA LA PRÁCTICAACTIVIDAD 2


I. TRABAJO INDIVIDUAL


1.- Desarrollo de trabajos en sede.
GLOSARIO
Hardware
son los componentes esenciales de la computadora.
Integración es la superficie de contacto entre un computador y el usuario.
Simuladores son software que permiten al estudiante construir el conocimiento por medio de labores exploratorias, de inferencia y descubrimiento para producir modelos con identidad similar a la realidad.
Sistema operativo es el concentrado de programas que administran los recursos de la computadora, además de controlar su funcionamiento.
Software algorítmico es el medio para lograr el máximo grado de asimilación de conocimientos que se transmiten al alumno a través del computador.
Software de aplicación es el conjunto de programas diseñados para facilitar la realización de tareas computacionales.
Software de programación es el conjunto de herramientas que permiten al informático diseñar programas con diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Software de sistema es el conjunto de programas establecidos para interactuar con el sistema y funciona como soporte de otros sistemas.
Software educativo es resultado tecnológico o medio del proceso enseñanza-aprendizaje diseñado para el sistema educativo.
Software heurístico se refiere a la capacidad de desencadenar en el estudiante el aprendizaje experiencial y por descubrimiento.
Software se refiere al soporte lógico de una computadora a través de programas operativos para el desempeño de actividades inteligentes.
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REFERENCIA
Cesáreo Morales Velázquez “Modelo de evaluación de software educativo”, from www.desarrollo.upev.ipn.mx/marco/B4ME12.doc
Masadelante.com/servicios y recursos para tener éxito en Internet, from
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware

ACTIVIDAD 3
I. TRABAJO COLABORATIVO
Lectura del documento: “Modelos de uso de la computadora en la escuela”
En parejas: elaboren un resumen del artículo en una cuartilla, agregue además su impresión personal en media cuartilla.
RESUMEN
Haciendo eco al estudio de investigación realizado por Cesáreo Morales Velázquez en 1998 la computadora es el factor desencadenante de las actitudes estudiantiles, por lo que hoy en día se considera la computadora como una herramienta indispensable en el proceso enseñanza-aprendizaje, Resaltando su utilidad en el sector educativo para cubrir las expectativas del constructivismo y educación a distancia de tal manera que el modelo se enfoca a satisfacer las necesidades de aprendizaje sobre las experiencias fundamentadas en los principios del aprendizaje, desarrollo de habilidades y destrezas en el proceso de la información, aprendizaje sobre las múltiples disciplinas y el diseño de ambientes democráticos. En relación a los aspectos organizacionales y administrativos si bien es cierto que en nuestro país existe una computadora por cuatro o cinco alumnos en la educación pública también es cierto que se comparten experiencias tecnológicas y por ende se fortalece el aprendizaje colaborativo. A medida que avanza la tecnología incrementa la necesidad de profesores y estudiantes en el manejo y dominio de los sistemas digitales como se concentra en el modelo NOM de Manuel Gándara sobre la computadora desde los niveles, orientaciones y modos de uso para el aprovechamiento académico, de ahí la prioridad de implementar la computadora a la curricula educativa en calidad de herramienta de aprendizaje bajo un régimen organizacional y administrativo.

IMPRESIÓN PERSONAL
Desde mi punto de vista el sector educativo se ha quedado desfasado en los avances de la tecnología y de la información, pero nunca es tarde para penetrar en el mundo de la cibernética y posicionarnos en el aprendizaje del constructivismo, el cual será cada día más ambicioso por las innovaciones electrónicas que satisfacen las necesidades formativas del alumno y que le ofrecen la apertura al entretenimiento y comunicación sin límites ni fronteras, con un alto grado de disponibilidad, confiabilidad y bajo costo.
La ciencia hoy por hoy crece a pasos agigantados y nos exige el nivel cognitivo en todos los ámbitos, por lo que debemos despertar y explotar las habilidades y destrezas de cada ser humano para recorrer el camino de la superación recordando la filosofía de Antonio Machado “Caminante, no hay camino se hace camino al andar” y se transita mejor con esfuerzo, entrega y dedicación en busca de mayores beneficios educativos con extensión a las actividades personales, laborales y profesionales.

REFERENCIA:
Cesáreo, M. V. (1999, Mayo). Modelos de uso de la computadora en la escuela. Publicaciones en línea Mayo16, 2004, from, http://investigacion.ilce.edu.mx/index2.htm

ACTIVIDAD 4
I. TRABAJO INDIVIDUAL
1.- Lectura del documento: “Modelo de evaluación de software educativo”.

SINTESIS
Desde el escenario del artículo “Modelo de evaluación de software educativo”, este software es un fruto tecnológico enfocado al sistema educativo para lograr los objetivos del proceso enseñanza-aprendizaje. El software educativo se caracteriza por tener dos puntos de vista producto y medio, debido a su canal de exposición y perfeccionamiento sobre los contenidos educativos a través de un sistema de códigos, formato explícito y orden narrativo.
La doble representación del modelo estriba en a) una lista de cotejos respecto a características, funciones y procesos de calidad en el producto-soporte de contenidos educativos y b) la guía de evaluación correspondiente. Con relevancia de franca problemática en la segunda como es: restar importancia a los aspectos técnicos, prácticos y pedagógicos, carencia de criterios específicos de evaluación y deficiencia de valoraciones de uso y aplicación del software educativo.
Las características del modelo de evaluación sobre el software son: comprensión, integral, continuo y permanente. El comprensivo se refiere a englobar la mayoría de los círculos educativos; integral por reunir el entorno del sujeto de estudio, continuo para mantener un proceso de mejora y permanente porque concentra las estrategias de los procesos sin desplazar la evaluación como procedimiento final.
Se le denomina modelo multimodal por la estructura en módulos: módulo del diseñador, módulo del administrador, módulo del usuario y módulo del evaluador; cuya interacción entre ellos es precisamente por los resultados generados.
El binomio hardware-software es el responsable de la interacción entre tecnología, usuario y red de sistemas desde diferentes escenarios como la dimensión programable en la organización virtual, dimensión interactiva en la resolución de problemas y dimensión cognitiva por el desarrollo de habilidades creativas y construcción del conocimiento.
Los procesos educativos sobre el modelo de Doyle centrado en el espacio áulico y el intercambio de información son trascendentales con aspectos psicopedagógico-comunicacionales que llevan al crecimiento académico a partir del trabajo en equipo.
Procesos psicopedagógicos abarcan las estrategias y destrezas de enseñanza-aprendizaje desde el panorama holístico por envolver actores, ambiente y lazos afectivos. Desde la visión de Anderson toda destreza atraviesa por las fases de interpretación, compilación y ajuste. La interpretación es la información recibida y codificada en red de nodos. La compilación se debe a la transformación del conocimiento bien sea por procesos o producciones. El ajuste se establece a través de la generalización, discriminación y fortalecimiento de producciones cognitivas. En cambio la perspectiva de Ausubel es sobre la relación existente entre conocimientos previos y nuevos de tal manera que propone el aprendizaje significativo como la interiorización o asimilación de conceptos a partir de otros descubiertos en el entorno social.
Para Daniel Prieto Castillo la comunicación educativa o alternativa es una postura ante lo histórico, conceptual y práctico; expresada en dos clases de relaciones autoritarias y participativas. Las primeras identificadas por un monopolio en la elaboración del mensaje tanto por los emisores como por los medios. En tanto que las segundas estimulan la participación de los sujetos de manera horizontal, dialógica y constructiva en los mensajes.
Computación educativa es el reto del sector educativo para difundir el aprendizaje a través de la computadora, sin límites ni fronteras en población usuaria, tiempo y espacio. Así como externar y compartir las experiencias de investigación social y científica.
Software educativo es el programa operacional para el funcionamiento de la computadora; desde el lenguaje de programación los usuarios pueden dar órdenes al computador para establecer diferentes operaciones.
Interfaz es el canal de intercomunicación entre el sistema de cómputo y el usuario. Desde las diversas variables: entre hardware, entre hardware y software y entre el software y los software de aplicaciones.
Taxonomía de software educativo se caracteriza por identificar a la población receptora, adecuarse al dominio de los consumidores, capaz de satisfacer a los usuarios, detonar potencialidades técnicas y de interacción, reconstruir experiencias y promover la reconstrucción del conocimiento. De acuerdo a la filosofía de Dwyer el software educativo es algorítmico porque permite en el alumno la máxima asimilación de conocimientos que se transmiten a través del monitor y heurístico por desencadenar el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Desde la clasificación de Galvis sobre el software educativo las funciones pueden ser: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza. 1) Los tutoriales se caracterizan por un ambiente afectivo entre tutor y alumno; 2) los de ejercitación y práctica consisten en reforzar los conocimientos con las habilidades y destrezas de acción digital; 3) simuladores por la creatividad del alumno por semejar los conocimientos a los preexistentes; 4) los juegos educativos se ejecutan al interior del aula por cumulo de competencias, habilidades y destrezas encaminadas a la creación de juegos; 5) los sistemas expertos contienen un alto grado de conocimientos para dirigirse en seguridad y certeza y 6) los inteligentes de enseñanza están diseñados para orientar al alumno sobre el proceso de aprendizaje. En cambio para Luis Osin la agrupación de software se debe a taxonomías estructurales, taxonomía computacional, taxonomía pedagógica, diagnóstico y práctica e instrucción heurística. Los estructurales pueden ser de extensión, topología y navegación; la taxonomía computacional abrirse en flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información; por lo que respecta a la taxonomía pedagógica tiene actividades libres y actividades supervisadas; la taxonomía de diagnóstico y práctica es de adaptación al estudiante y de instrucción heurística proporcionan información completa, dan solución, se inclinan por la toma de decisiones, se pueden moldear sobre el proceso y se tornan como prueba siempre y cuando eviten los errores fatales.

PUNTOS DE CONCORDANCIA
· Comparto con el artículo que el software es un producto y medio; ya que es el resultado de una serie de funciones entrelazadas que permiten el desempeño técnico y digital de la computadora y medio porque es el vehículo entre el usuario y los sistemas de programación.
· Estoy de acuerdo en que la unión de hardware-software son el complemento uno del otro y su relación directa en sistema educativo para incitar la capacidad lógico-constructiva del alumno, así como intervenir directamente en la resolución de problemas a través del procesamiento de la información y desarrollo de habilidades, destrezas y creatividad a favor del aprendizaje.
· Me sumo al mensaje de los procesos psicopedagógicos donde el proceso enseñanza-aprendizaje se debe analizar desde un escenario holístico porque tanto intervienen los profesores y alumnos como los conocimientos internos o previos y externos o nuevos obtenidos del entorno como lo especifica Ausubel.
· La clasificación taxonómica de Galvis me parece muy fácil de comprender ya que su denominador por sí sólo conduce a identificar en que consiste cada una de las funciones del software educativo. Le aplaudo que se interese por el ambiente agradable en la taxonomía tutorial ya que desde mi punto de vista de esos lazos afectivos aflora la confianza y por consiguiente se fortalece el proceso de aprendizaje.Lista con viñetas

PUNTO DE DISCORDANCIA
·
Difiero en el modelo de Doyle por cerrarse a un espacio físico y presencial, si bien es cierto que el trabajo en equipo fortalece y enriquece el aprendizaje también es cierto que los muros sellan los conocimientos y aportaciones de los que ahí se encuentran y por ende el proceso enseñanza-aprendizaje se limita a un determinado grupo de personas.

REFERENCIA:
Cesáreo Morales Velázquez “Modelo de evaluación de software educativo”, from www.desarrollo.upev.ipn.mx/marco/B4ME12.doc

jueves, 3 de diciembre de 2009

SESIÓN 17



ACTIVIDADES SESIÓN 17
DISEÑO INSTRUCCIONAL Y ASESORÍA VIRTUAL

ACTIVIDAD 1
I. TRABAJO INDIVIDUAL

1.- Documento: “La enseñanza virtual: aun una incógnita”
COMENTARIO
El escenario de la educación a distancia es sin lugar a dudas el desafío por parte de los adultos que se esfuerzan por la superación académica y al parejo continuar con las responsabilidades personales, laborales y familiares, más sin embargo en ellos late día a día el espíritu explorador de las ciencias y la solución esta en las redes. Aunque para ingresar a la educación en línea deberán cubrir ciertos requisitos y contar con capacidades especiales para el manejo de las tecnologías, siempre guiados por los procesos instruccionales.
En esta modalidad los docentes y/o tutores juegan un papel importante en el proceso de aprendizaje, primero por ser profesionistas capacitados en el manejo de los avances tecnológicos y contar con habilidades y destrezas sobre resolución de problemas y dirección de aprendizaje con un alto sentido moral, para propiciar un ambiente cálida entre alumno y tutor; ya que lo motiva, impulsa y retroalimenta sobre el desarrollo escolar, con propuestas y sugerencias de mejora a favor del aprendizaje significativo, mismo que se logrará al combinar los conocimientos nuevos y adquiridos a través de la navegación por páginas confiables del Internet y expectativas de otros pares con los conocimientos previos.
Las múltiples actividades de la educación virtual fortalecen la construcción del conocimiento, tales como trabajos individuales, colaborativos, participaciones en foros y creación de páginas web entre otras. Si bien es cierto que los órganos de los sentidos son una apertura al mundo exterior también es cierto que las innovaciones son la apertura bidireccional a los sentidos y las herramientas tecnológicas el medio para despertar y desarrollar los sentidos con camino a la superación personal, profesional y laboral.

ACTIVIDAD 2
I. TRABAJO INDIVIDUAL
1.- Desarrollo de trabajos en sede.
Encontrar un punto de control que nos permita certificar que nuestro interlocutor es el más beneficiado con el intercambio, me permite reflexionar que el intercambio de pensamientos y conocimientos se da día a día consciente o inconscientemente, más sin embargo en un proceso enseñanza-aprendizaje presencial es espontaneo y reciproco en todas direcciones en tanto que en ambiente virtual es más estructurado y por ende más efectivo ya que tiende a ser construido para progresar al aprendizaje significativo.

GLOSARIO
Aceptar
se caracteriza por admitir o aprobar algo de manera voluntaria.
Audible se refiere a la gamma de frecuencias que son percibidas por el oído humano.
Barrera es el obstáculo temporal de un camino determinado.
Certificación es un procedimiento que asegura el cumplimiento de criterios específicos en determinado servicio de tal grado que el producto debe satisfacer las necesidades del consumidor.
Códigos es un conglomerado de instrucciones que cede la codificación o descodificación de la información que se transmite con carácter bidereccional entre la fuente y el destino.
Comprensible es un adjetivo que se puede entender o razonar.
Comunicación es una disciplina de las ciencias sociales a través de la cual se da a conocer pensamientos y conocimientos.
Emisor es el objeto o sujeto que genera el mensaje y lo transmite por un canal al receptor.
Espontaneidad se refiere a un cumulo de acciones sin fundamento racional desencadenadas por el comportamiento humano.
Herramientas son los utensilios que permiten que facilitan la realización de tareas.
Interacción es la acción bidireccional entre dos o más agentes con una o más propiedades homologas
Interferencia electromagnética se refiere a la perturbación externa del sistema electrónico.
Interferencia es cualquier proceso de interrumpe o destruye el canal de comunicación.
Legible es el término que claro, descifrable y comprensible de un texto.
Medio material óptico o electromagnético utilizado para la transmisión de la información.
Mensaje es la información que el emisor envía al receptor a través de un canal de comunicación.
Receptor se refiere al objeto o sujeto que recibe un mensaje emitido por un transmisor.
Visibilidad capacidad de acceder a los datos de información de una cadena de suministro.
Visible es la cualidad que permite ver los objetos a una determinada distancia.

REFERENCIA
Glosario de redes, from http://www.dynamicdata.com.ar/glosario_redes.htm
Glosario de términos logísticos, from
http://clochardmoribundo.wordpress.com/2008/01/03/glosario-de-terminos-logisticos/

ACTIVIDAD 3
I. TRABAJO COLABORATIVO
Lectura del documento:
“El construccionismo y sus repercusiones en el
aprendizaje asistido por computadora.”


Mapa conceptual del Construccionismo de Papert.
El conocimiento es construido por el que aprende.
Permitiéndoles estar al día con la ciencia y la tecnología
El Educando
Medio ambiente
Elementos básicos del Construccionismo de Papert
Educador Capacitado
-Personalidad
-Estilo de conocimiento
-Intereses y motivos
Físico,
Social Cultural
Organizado
Estructurado
Previsible

Autonomía Intelectual y afectiva.
Interacción
Sujeto-medio
para

-Identificar las diferencias
-Planear tareas
- Establecer reglas.
Intervienen
Programas de enseñanza asistida
Adaptados a
Alcances y
Limitaciones
Como aliado
Enseñanza asistida por computadora
y promover
Respetando
Favoreciendo


Integrantes de la Dupla:
Silvia Alejandre Sánchez salejandre0410@orbis.org.mx
M. César Jiménez Zavala mailto:mjimenez2802@orbis.org.mx

ACTIVIDAD 4
I. TRABAJO INDIVIDUAL

1.- Lectura del artículo: “Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos”.

SINTESIS
El recurso educativo abierto desde el seno del artículo “Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos” se refiere al material didáctico digital empleado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo utilizado por profesores o educadores y estudiantes o autodidactas con fines de enseñanza, aprendizaje e investigación, ya que engloban las riquezas académicas como son texto, imágenes, gráficas, ejercicios, procedimientos y evaluaciones, produciendo resultados satisfactorios que llevan a compartir a otras instituciones los procesos intermedios y dejar de lado el proceso final. El recurso educativo abierto se centra en los frutos de conocimiento y experiencia sobre objetivos, estrategias y metodologías que serán la base para la producción de un nuevo diseño de instrucción con rumbo a una mejora continúa y por ende brindar calidad en los diseños.
Me queda claro que no es tan sencillo, sino verdaderamente complejo el compartir a la luz conocimientos y experiencias, por lo que deberán estar bien estructuradas y fundamentadas para ser precisamente una guía de adopción a diferentes niveles de tal manera que sean productivas y no sólo se queden como consulta sino que sean bajadas al área operativa. Mismas que se ajustarán a las necesidades de aprendizaje requeridas en los diversos ámbitos educativos.

PUNTOS DE CONCORDANCIA Y DISCORDANCIA
En los niveles de compartición del diseño el proceso me parece integral, ya que va desde el origen en el análisis reflexivo, pasando por el diseño propiamente dicho, desarrollo de actividades, implementación de estrategias y evaluación con la finalidad de verificar el aprovechamiento del sistema.
Si bien es cierto que las restricciones son parte fundamental del diseño también es cierto que se deben considerar puntos de inclusión, independientemente de dar a conocer las necesidades y perfiles en el análisis.
Las teorías, directrices y metodologías del diseño son los pilares del sustento, pero no lo son del todo, sin cimientos eficaces en el desarrollo de actividades, por lo que deb existir una relación coherente entre todos y cada uno de los eslabones de la cadena del diseño abierto.
Respecto a los metadatos es interesante contar con las herramientas necesarias
homologadas para hacer extensiva la referencia a recursos o contenidos para mejorar las funciones de búsqueda y facilitar el acceso a los recursos abiertos.
Sobre las nuevas perspectivas en el diseño instruccional vale la pena conocer la función de enlazar los presupuestos teóricos con los diseños finales con estricto carácter informativo en la creación de actividades académicas. Además de proporcionar una fuente de información para instruir a los diseñadores. Sin hacer de ello protocolos de lucro o rivalidad, sino escalar rumbo al crecimiento educativo.
Estoy de acuerdo en las conclusiones del artículo al referirse a que los recursos educativos deben tener como objetivo primordial compartir todos los elementos para valorar y proponer mejoras continuas de calidad en los recursos educativos abiertos.

REFERENCIA:

Miguel-Ángel Sicilia (2007) “Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos”. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, from http://rusc.uoc.edu/