miércoles, 9 de diciembre de 2009

SESIÓN 18


ACTIVIDADES SESIÓN 18
ORIENTACIÓN PARA LA PRÁCTICAACTIVIDAD 2


I. TRABAJO INDIVIDUAL


1.- Desarrollo de trabajos en sede.
GLOSARIO
Hardware
son los componentes esenciales de la computadora.
Integración es la superficie de contacto entre un computador y el usuario.
Simuladores son software que permiten al estudiante construir el conocimiento por medio de labores exploratorias, de inferencia y descubrimiento para producir modelos con identidad similar a la realidad.
Sistema operativo es el concentrado de programas que administran los recursos de la computadora, además de controlar su funcionamiento.
Software algorítmico es el medio para lograr el máximo grado de asimilación de conocimientos que se transmiten al alumno a través del computador.
Software de aplicación es el conjunto de programas diseñados para facilitar la realización de tareas computacionales.
Software de programación es el conjunto de herramientas que permiten al informático diseñar programas con diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Software de sistema es el conjunto de programas establecidos para interactuar con el sistema y funciona como soporte de otros sistemas.
Software educativo es resultado tecnológico o medio del proceso enseñanza-aprendizaje diseñado para el sistema educativo.
Software heurístico se refiere a la capacidad de desencadenar en el estudiante el aprendizaje experiencial y por descubrimiento.
Software se refiere al soporte lógico de una computadora a través de programas operativos para el desempeño de actividades inteligentes.
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REFERENCIA
Cesáreo Morales Velázquez “Modelo de evaluación de software educativo”, from www.desarrollo.upev.ipn.mx/marco/B4ME12.doc
Masadelante.com/servicios y recursos para tener éxito en Internet, from
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware

ACTIVIDAD 3
I. TRABAJO COLABORATIVO
Lectura del documento: “Modelos de uso de la computadora en la escuela”
En parejas: elaboren un resumen del artículo en una cuartilla, agregue además su impresión personal en media cuartilla.
RESUMEN
Haciendo eco al estudio de investigación realizado por Cesáreo Morales Velázquez en 1998 la computadora es el factor desencadenante de las actitudes estudiantiles, por lo que hoy en día se considera la computadora como una herramienta indispensable en el proceso enseñanza-aprendizaje, Resaltando su utilidad en el sector educativo para cubrir las expectativas del constructivismo y educación a distancia de tal manera que el modelo se enfoca a satisfacer las necesidades de aprendizaje sobre las experiencias fundamentadas en los principios del aprendizaje, desarrollo de habilidades y destrezas en el proceso de la información, aprendizaje sobre las múltiples disciplinas y el diseño de ambientes democráticos. En relación a los aspectos organizacionales y administrativos si bien es cierto que en nuestro país existe una computadora por cuatro o cinco alumnos en la educación pública también es cierto que se comparten experiencias tecnológicas y por ende se fortalece el aprendizaje colaborativo. A medida que avanza la tecnología incrementa la necesidad de profesores y estudiantes en el manejo y dominio de los sistemas digitales como se concentra en el modelo NOM de Manuel Gándara sobre la computadora desde los niveles, orientaciones y modos de uso para el aprovechamiento académico, de ahí la prioridad de implementar la computadora a la curricula educativa en calidad de herramienta de aprendizaje bajo un régimen organizacional y administrativo.

IMPRESIÓN PERSONAL
Desde mi punto de vista el sector educativo se ha quedado desfasado en los avances de la tecnología y de la información, pero nunca es tarde para penetrar en el mundo de la cibernética y posicionarnos en el aprendizaje del constructivismo, el cual será cada día más ambicioso por las innovaciones electrónicas que satisfacen las necesidades formativas del alumno y que le ofrecen la apertura al entretenimiento y comunicación sin límites ni fronteras, con un alto grado de disponibilidad, confiabilidad y bajo costo.
La ciencia hoy por hoy crece a pasos agigantados y nos exige el nivel cognitivo en todos los ámbitos, por lo que debemos despertar y explotar las habilidades y destrezas de cada ser humano para recorrer el camino de la superación recordando la filosofía de Antonio Machado “Caminante, no hay camino se hace camino al andar” y se transita mejor con esfuerzo, entrega y dedicación en busca de mayores beneficios educativos con extensión a las actividades personales, laborales y profesionales.

REFERENCIA:
Cesáreo, M. V. (1999, Mayo). Modelos de uso de la computadora en la escuela. Publicaciones en línea Mayo16, 2004, from, http://investigacion.ilce.edu.mx/index2.htm

ACTIVIDAD 4
I. TRABAJO INDIVIDUAL
1.- Lectura del documento: “Modelo de evaluación de software educativo”.

SINTESIS
Desde el escenario del artículo “Modelo de evaluación de software educativo”, este software es un fruto tecnológico enfocado al sistema educativo para lograr los objetivos del proceso enseñanza-aprendizaje. El software educativo se caracteriza por tener dos puntos de vista producto y medio, debido a su canal de exposición y perfeccionamiento sobre los contenidos educativos a través de un sistema de códigos, formato explícito y orden narrativo.
La doble representación del modelo estriba en a) una lista de cotejos respecto a características, funciones y procesos de calidad en el producto-soporte de contenidos educativos y b) la guía de evaluación correspondiente. Con relevancia de franca problemática en la segunda como es: restar importancia a los aspectos técnicos, prácticos y pedagógicos, carencia de criterios específicos de evaluación y deficiencia de valoraciones de uso y aplicación del software educativo.
Las características del modelo de evaluación sobre el software son: comprensión, integral, continuo y permanente. El comprensivo se refiere a englobar la mayoría de los círculos educativos; integral por reunir el entorno del sujeto de estudio, continuo para mantener un proceso de mejora y permanente porque concentra las estrategias de los procesos sin desplazar la evaluación como procedimiento final.
Se le denomina modelo multimodal por la estructura en módulos: módulo del diseñador, módulo del administrador, módulo del usuario y módulo del evaluador; cuya interacción entre ellos es precisamente por los resultados generados.
El binomio hardware-software es el responsable de la interacción entre tecnología, usuario y red de sistemas desde diferentes escenarios como la dimensión programable en la organización virtual, dimensión interactiva en la resolución de problemas y dimensión cognitiva por el desarrollo de habilidades creativas y construcción del conocimiento.
Los procesos educativos sobre el modelo de Doyle centrado en el espacio áulico y el intercambio de información son trascendentales con aspectos psicopedagógico-comunicacionales que llevan al crecimiento académico a partir del trabajo en equipo.
Procesos psicopedagógicos abarcan las estrategias y destrezas de enseñanza-aprendizaje desde el panorama holístico por envolver actores, ambiente y lazos afectivos. Desde la visión de Anderson toda destreza atraviesa por las fases de interpretación, compilación y ajuste. La interpretación es la información recibida y codificada en red de nodos. La compilación se debe a la transformación del conocimiento bien sea por procesos o producciones. El ajuste se establece a través de la generalización, discriminación y fortalecimiento de producciones cognitivas. En cambio la perspectiva de Ausubel es sobre la relación existente entre conocimientos previos y nuevos de tal manera que propone el aprendizaje significativo como la interiorización o asimilación de conceptos a partir de otros descubiertos en el entorno social.
Para Daniel Prieto Castillo la comunicación educativa o alternativa es una postura ante lo histórico, conceptual y práctico; expresada en dos clases de relaciones autoritarias y participativas. Las primeras identificadas por un monopolio en la elaboración del mensaje tanto por los emisores como por los medios. En tanto que las segundas estimulan la participación de los sujetos de manera horizontal, dialógica y constructiva en los mensajes.
Computación educativa es el reto del sector educativo para difundir el aprendizaje a través de la computadora, sin límites ni fronteras en población usuaria, tiempo y espacio. Así como externar y compartir las experiencias de investigación social y científica.
Software educativo es el programa operacional para el funcionamiento de la computadora; desde el lenguaje de programación los usuarios pueden dar órdenes al computador para establecer diferentes operaciones.
Interfaz es el canal de intercomunicación entre el sistema de cómputo y el usuario. Desde las diversas variables: entre hardware, entre hardware y software y entre el software y los software de aplicaciones.
Taxonomía de software educativo se caracteriza por identificar a la población receptora, adecuarse al dominio de los consumidores, capaz de satisfacer a los usuarios, detonar potencialidades técnicas y de interacción, reconstruir experiencias y promover la reconstrucción del conocimiento. De acuerdo a la filosofía de Dwyer el software educativo es algorítmico porque permite en el alumno la máxima asimilación de conocimientos que se transmiten a través del monitor y heurístico por desencadenar el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Desde la clasificación de Galvis sobre el software educativo las funciones pueden ser: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza. 1) Los tutoriales se caracterizan por un ambiente afectivo entre tutor y alumno; 2) los de ejercitación y práctica consisten en reforzar los conocimientos con las habilidades y destrezas de acción digital; 3) simuladores por la creatividad del alumno por semejar los conocimientos a los preexistentes; 4) los juegos educativos se ejecutan al interior del aula por cumulo de competencias, habilidades y destrezas encaminadas a la creación de juegos; 5) los sistemas expertos contienen un alto grado de conocimientos para dirigirse en seguridad y certeza y 6) los inteligentes de enseñanza están diseñados para orientar al alumno sobre el proceso de aprendizaje. En cambio para Luis Osin la agrupación de software se debe a taxonomías estructurales, taxonomía computacional, taxonomía pedagógica, diagnóstico y práctica e instrucción heurística. Los estructurales pueden ser de extensión, topología y navegación; la taxonomía computacional abrirse en flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información; por lo que respecta a la taxonomía pedagógica tiene actividades libres y actividades supervisadas; la taxonomía de diagnóstico y práctica es de adaptación al estudiante y de instrucción heurística proporcionan información completa, dan solución, se inclinan por la toma de decisiones, se pueden moldear sobre el proceso y se tornan como prueba siempre y cuando eviten los errores fatales.

PUNTOS DE CONCORDANCIA
· Comparto con el artículo que el software es un producto y medio; ya que es el resultado de una serie de funciones entrelazadas que permiten el desempeño técnico y digital de la computadora y medio porque es el vehículo entre el usuario y los sistemas de programación.
· Estoy de acuerdo en que la unión de hardware-software son el complemento uno del otro y su relación directa en sistema educativo para incitar la capacidad lógico-constructiva del alumno, así como intervenir directamente en la resolución de problemas a través del procesamiento de la información y desarrollo de habilidades, destrezas y creatividad a favor del aprendizaje.
· Me sumo al mensaje de los procesos psicopedagógicos donde el proceso enseñanza-aprendizaje se debe analizar desde un escenario holístico porque tanto intervienen los profesores y alumnos como los conocimientos internos o previos y externos o nuevos obtenidos del entorno como lo especifica Ausubel.
· La clasificación taxonómica de Galvis me parece muy fácil de comprender ya que su denominador por sí sólo conduce a identificar en que consiste cada una de las funciones del software educativo. Le aplaudo que se interese por el ambiente agradable en la taxonomía tutorial ya que desde mi punto de vista de esos lazos afectivos aflora la confianza y por consiguiente se fortalece el proceso de aprendizaje.Lista con viñetas

PUNTO DE DISCORDANCIA
·
Difiero en el modelo de Doyle por cerrarse a un espacio físico y presencial, si bien es cierto que el trabajo en equipo fortalece y enriquece el aprendizaje también es cierto que los muros sellan los conocimientos y aportaciones de los que ahí se encuentran y por ende el proceso enseñanza-aprendizaje se limita a un determinado grupo de personas.

REFERENCIA:
Cesáreo Morales Velázquez “Modelo de evaluación de software educativo”, from www.desarrollo.upev.ipn.mx/marco/B4ME12.doc

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